짓누르는 불쾌감, 반복되는 무력감 6/10
(이 글은 영화 전체의 스포일러를 포함한 후기입니다)
이번 작품의 스토리는 지금까지 유럽에서 많이 만들어진 초자연 현상과 이루어지는 호러 영화와 비슷한 결로 시작되어진다. 하지만 이내 이들의 정체를 알 수 없는 존재에 의한 위협이 아닌 악마의 존재의 짓임을 바로 확정을 짓는다. 사실 여기서 부터 아르헨티나에서 만들어진 영화이지만 악마라는 존재가 들어감에 따라 미국에서 많이 만들어진 여러 엑소시즘 장르라는 것을 바로 파악할 수 있다. 과거의 엑소시즘 영화는 가장 대표적인 1973년의 [엑소시스트]를 시작으로 현재 블룸하우스 프로덕션의 리부트 시리즈까지 예정되어져 있을 정도로 현재에 와서도 장르의 족보는 생존해 있다.
과거부터 현재까지 제작되어지고 있는 엑소시즘 영화의 특징은 어떠한 악령이 인간의 몸에 들어가고 이를 해결하기 위해 교회 쪽 사람이 파견을 나온다. 그리고 이를 성스러운(?)힘으로 이를 해결한다는 간단한 내용이다. 하지만 최근에 들어서는 같은 이야기라고 하더라도 이를 해결하지 못하는 내용의 작품들이 다수 등장하고 있다. 대표적으로 아리 애스터 감독의 2018년 개봉한 [유전]을 떠올리게 한다. [유전] 또한 단순히 가족이 악마에 의해 점령되어지는 이야기인 동시에 그 이상으로 악마 파이몬의 로드 무비이다. [오멘] 또한 유사한 분위기를 풍기며 최근 개봉한 [오멘:저주의 시작] 또한 색다른 이야기로 [오멘 시리즈]의 차별화를 두었다.
필자가 이 작품에서 상당히 놀랐던 점은 바로 상상 이상의 적나라한 연출의 잔인함에 있다. 영화는 초반부부터 반 토막이 난 사람의 내부를 비추는 장면을 보여준다. 일반적이라면 이 장면을 단순히 한 컷, 한 장면만 사용하고 넘어가는 경우가 많지만 두 캐릭터가 이야기를 하는 도중에도 이 물체를 하단에 굳이 굳이 넣는다. 그리고 상업 영화라면 절대 생각할 수 없는 개가 아이를 물어 죽이는 장면이나 자신의 아이를 파먹는 장면까지 한국에서 개봉한 호러 영화 중에서도 최고 수위에 달하는 잔인한 장면들이 다수 등장한다. 이는 감독이 의도한 ‘불쾌감’과 ‘불편함’을 위한 장치일 수도 있다. 이가 의도되었다고 생각되어지는 또 다른 장면은 등장 인물들이 무언가에 그리고 누군가에게 피격을 당할 때 마다 이를 멀리서 비추는 것이 아닌 액션 영화처럼 클로즈업 해서 관객들의 눈 앞까지 전달하기 때문이다.
이렇게까지 노골적이고 그리고 상당히 그로테스크하게 관객들에게 보여주는 데에는 여러 이유가 있을 것이다. 그 중에서도 생각해 볼만한 요소가 바로 딸이 강아지에게 습격을 받았음에도 멀쩡한 부분이다. 물리고 끌려가고 내던져진 육체가 멀쩡히 돌아올리 없다는 것은 관객들도 인지하는 부분이다. 하지만 이런 요소들을 모두 부정하고 관객들을 악마의 시선에서 농락하듯이 이끌어가는 장면에서는 악마라는 존재의 압도적인 존재감을 관객들에게 심어 주기 위함 이었을 것이다. 하지만 아무리 의도 되어진 고어물에 가까운 장면들이라고 하더라도 한국의 정서에는 맞지 않으며 이는 한국에서 특히 좋지 않은 평을 받는 이유라고 생각되어진다.
사실 이러한 잔인함과 그로테스크가 관객들에게서의 눈돌림에 가까운 면이 많다. 이야기의 전개는 초반을 제외하고는 미지의 존재를 바로 악마라고 정의하고 이에 대응하고 도망치지만 이에 굴복하고 만다. 그리고 이 문제를 해결할 수 있는 인물 또한 나이를 먹고 대응하지 못하며 악마의 설레 발에 속아 넘어간 주인공이 선택이 또다른 재앙을 낳는다. 이러한 반복적인 이야기와 뻔한 스토리의 전환점과 색다른 맛을 첨가하기 위해 새롭고 상당히 맵고 자극적인 요소인 적나라한 그로테스크를 첨가하였다. 하지만 적당히 매운 맛이 아닌 많이 매운 맛을 첨가한 바람에 영화의 본질의 맛이 상당히 쇠퇴했다는 단점이 존재한다.
필자가 이번 작품을 흥미롭게 본 이유는 많은 부분에서 인디 호러 게임이 생각이 났기 때문이다. 게임이라는 매체 중에서 대작, 엄청난 제작비가 들어간 작품의 대부분은 미래나 SF 요소를 가득 담고 있다. 그와는 반대로 거대 자본이 투자되어진 호러 영화는 많이 존재하지 않는다. 이는 영화라는 매체에서도 유사한 면모를 보여주고 있으며 거대 자본보다도 소규모 그리고 중소 규모의 제작사에서 호러 장르에 자주 간섭한다. 이는 인간의 가장 본질적이고 원초적인 감정이 두려움에 기반하고 있기 때문일 것이다. 게임 또한 이러한 부분들을 자극시키기 좋은 매체이며 호러 장르 또한 여러 인디 게임에서 사용되어지는 장르이다.
이런 게임에서도 항상 새로운 플레이나 요소들이 가미되어지는 것은 아니다. 기존의 뛰어난 누군가가 개발한 기법이나 요소, 그리고 플레이 방법들을 채용하여 각자의 색깔에 맞게 커스텀하여 내놓는 정도이다. 이번 작품 또한 기존의 호러 장르에 색다른 환경을 추가함으로써 색다른 방향으로 나아가려고 한 모습을 보인다. 이러한 변화는 기존의 방법을 더욱 개발하여 새로운 방법이 더욱 환영을 받는 경우도 다수 존재하며 이는 게임이라는 매체 전체에 좋은 영향을 끼친다. 호러 장르라고 하여도 다른 거대 자본 게임의 플레이 방법을 바꿀수도 있으며 이는 게임 뿐만 아니라 여러 산업과 매체에도 영향을 끼친다. 하지만 이번 작품이 그러한 영향까지 미칠지는 못할 것이다. 초반 도입부만은 기대가 되었지만 [바쿠라우]와 같은 새로운 반전을 원한 건 필자의 욕심이었던 걸까.
요약 3줄
1. 원산지만 다른 어디서 많이 본 전개
2. 상상 이상의 적나라한 그로테스크들
3. 너무 틀에 갇히지 않고 뻗어 나아갔으면
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